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ghel
jueves, 20 de marzo de 2014
¿Que es la Programación Orientada a Objetos (POO)?
El desarrollo de software hoy día exige resolver problemas y construir sistemas de manera eficiente y reutilizando código y tratando de reflejar en el software la realidad de un problema. Es por ello que existe un paradigma o técnica de programación denominada POO que permite reflejar de la mejor manera posible la realidad.La POO, es una técnica basada en representar los elementos de un programa en forma de objetos, tal como lo vemos en el mundo real, podemos indicar el siguiente ejemplo:
Vamos a considerar un elemento denominado Celular, este tiene características o también llamadas propiedades, como son:
- Marca
- Modelo
- Color
- Tamaño
- Peso
También podemos indicar las operaciones que se pueden hacer con un celular, estas son: (las operaciones se las conoce como métodos)
- Hacer llamadas
- Recibir llamadas
- Enviar mensajes
- Recibir mensajes
- Visualizar mensajes
- etc.
Si analizamos este celular, podemos ver claramente un elemento del mundo real, el objetivo de la POO es hacer este análisis y poder desarrollar un programa de forma tal que muestre o refleje la realidad lo mejor posible pero en forma de código.
Términos o conceptos básicos de la POO
La POO, tiene cuatro pilares fundamentales, esto los puedes ver en el siguiente gráfico:
Encapsulamiento
Las propiedades son privadas y accesibles mediante métodos protegidos o públicos, esto asegura la consistencia de los datos.
Herencia
Crea objetos a partir de otros pre existentes, esto permite la re utilización de código, la herencia aprovecha la codificación hecha anteriormente, por ejemplo si se programo el grabar un documento, este puede ser reutilizado en otro programa que necesite de esto.
Polimorfismo
Esto permite que un determinado elemento (lo llamaremos objeto), pueda comportarse de diversas formas con una misma operación.
Abstracción
Significa concentrar las propiedades y los métodos en un solo elemento de forma que este represente una unidad útil y dentro de un sistema.
Los conceptos antes mencionados son los pilares a seguir en la POO, ahora vamos a ver otros tres conceptos que nos ayudarán a entender mejor los conceptos.
Clase
Una clase es el código que especifica el comportamiento y las propiedades de los elementos denominados objetos, la clase es como un molde que permite crear muchos objetos que cumplen con lo que se implemento en la clase.
Propiedad
Los objetos manejan datos, estos datos se denominan las propiedades y luego veremos que se comportan como variables.
Los Métodos
Dijimos que un objeto tiene comportamiento, los métodos son código que permite ejecutar diversas operaciones y permiten manipular los datos del objeto mediante estos, son parecidos a las funciones y procedimientos.
Objeto
Se denomina así a una instancia de una clase, es decir, habíamos dicho que una clase es como un molde, entonces imaginemos un molde de galletas, y a las galletas como los objetos, todos serán similares pero cada una es diferente por el hecho de existir simplemente.
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